페이커·T1 인기는 최고, 구단은 적자…e스포츠 숙제 '비즈니스 모델'

[e스포츠 구단 진단上]2022년 LCK 구단 10개 중 9곳 적자
치솟는 선수 연봉 대비 프랜차이즈 수익은 적어

ⓒ News1 김지영 디자이너
ⓒ News1 김지영 디자이너

(서울=뉴스1) 박소은 기자 = 항저우 아시안게임, 리그오브레전드 월드 챔피언십(월즈·롤드컵) 등 e스포츠 위상은 높아지고 있지만 구단 수익은 저조한 것으로 나타났다.

페이커(이상혁·27)를 필두로 국내 가장 두터운 팬층을 보유하고 있는 e스포츠 리그 LCK(리그오브레전드 챔피언스 코리아)도 10개 구단 중 1개 구단만이 흑자를 냈다.

IT통신·금융·유통 등 모기업을 보유한 구단은 기업 평판(reputation)과 문화지원 사업을 위해 운영되지만 적자 누적이 긍정적인 현상은 아니다.

다른 스포츠에서도 구단 적자에 매각 등 내홍을 겪는 사례가 발생하는 경우가 많다. 모기업이 없는 구단 입장에서 계속되는 적자는 분명한 위기 요인으로 볼 수 있다.

29일 지난해 LCK e스포츠 10개 구단 실적을 종합한 결과 유일하게 흑자를 기록한 구단은 'OK저축은행 브리온'이다. 20억1440만원의 매출, 1186만원의 영업이익을 기록했다.

가장 적자 규모가 큰 곳은 가장 큰 팬덤을 보유한 T1(에스케이텔레콤씨에스티원)이다. 238억5489만원의 매출을 기록했으나 영업손실은 166억3747만원에 달한다.

대부분의 구단들은 100억원 안팎의 영업적자를 기록 중이다. △DK 84억5200만원 △리브샌드박스 92억2000만원 △DRX 102억8000만원 △농심레드포스 37억2700만원(매출액 규모 순·영업적자)이다.

젠지e스포츠와 한화생명e스포츠의 매출액과 영업이익 규모는 공개되지 않았다.

KT롤스터의 경우 정확한 추산이 불가능하다. KT스포츠에 포함돼 매출액과 영업이익이 집계돼서다. KT스포츠는 지난해 652억8304만원의 매출, 70억4298만원의 영업적자를 기록했다. 프로야구·프로농구·e스포츠·사격·하키 5개 종목을 합산한 값이다.

'2023 리그오브레전드 월드 챔피언십' 결승전이 열린 19일 오후 서울 구로구 고척스카이돔에서 e스포츠 팬들이 T1의 우승 세리머니를 보고 있다. 2023.11.19/뉴스1 ⓒ News1 사진공동취재단
'2023 리그오브레전드 월드 챔피언십' 결승전이 열린 19일 오후 서울 구로구 고척스카이돔에서 e스포츠 팬들이 T1의 우승 세리머니를 보고 있다. 2023.11.19/뉴스1 ⓒ News1 사진공동취재단

스포츠단은 일반적으로 문화사업 지원이나 모기업의 평판(reputation) 제고를 목적으로 운영된다. 다시 말해 일반 기업처럼 수익만을 목적으로 운영되지는 않는다.

다만 적자 누적이 구단 운영의 위기 요소가 될 수 있다는 점은 감안해야 한다. 운영에 어려움을 겪는 모기업이 스포츠 구단을 매각하거나 구조조정을 단행해 내홍에 휩싸이는 경우가 많아서다.

e스포츠 인기에도 최소한의 운영수익을 내지 못하는 구단 사정이 게임 산업 전반에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다는 우려가 나오는 배경이다.

모기업이 없는 e스포츠 구단은 사정이 더 좋지 않다. e스포츠 프로게이머들의 몸값 매기기에 경쟁이 붙고 경기 둔화로 광고 시장이 위축돼 자생하기 어려운 환경이 고착화되고 있다.

2022년 T1은 구단운영비(대부분이 선수 연봉) 183억7083만원, 2021년 187억2458만원을 지출했다. 프로게이머 선수들과 계약 과정에서 승리·우승 수당은 따로 지불하고, 해당 금액은 공시에 잡히지 않는 점을 고려하면 연봉으로 200억원 이상이 소요된 것으로 추정된다.

실제 올해 스토브리그에는 샐러리캡(균형지출제도)을 상회하는 금액을 지불하고 선수를 영입하기 위한 경쟁이 이어지기도 했다.

리그 차원의 수익 보장이 어렵다는 점도 한계다. LCK는 현재 프랜차이즈 제도를 운영, 프랜차이즈 비용을 구단으로부터 걷은 후 리그에서 나온 수익을 구단에게 재배분하고 있다.

각 구단이 지급한 금액은 14억~20억원 안팎이지만, 지난해 LCK는 구단들에게 총 83억8400만원을 배분했다. 구단별 8억3000만원 안팎이 지급된 셈으로 구단이 낸 프랜차이즈 비용 대비 적은 액수다.

e스포츠 업계 관계자는 "중계권료나 입장 수익도 그리 크지 않다"며 "큰 수익을 만들어 낼 수 있는 비즈니스 모델 고민이 필요하다"고 말했다.

soso@news1.kr

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