[세계로 가는 K-게임]① 오징어게임 말고 'K-게임'을 아십니까?

한국만 모르는 '우리 게임'의 저력…"전세계 4등인데"
명실상부한 '수출 대장' K-게임…이제 '비주류' 소리는 그만

편집자주 ...게임하면 '구멍가게 오락'이나 떠올리던 시대는 옛말이 된지 오래다. 사행성 논란으로 '매맞던' 게임 산업은 해외 비중이 50%를 넘는 '수출 효자'로 성장했다. 대한민국을 세계에 알리는 '민간 외교관' 노릇도 톡톡히 한다. 'K-게임'의 위상은 미국, 중국, 일본에 이은 세계 4위다. '내수 산업의 꼬리표'를 떼고 글로벌로 뻗어가고 있는 K-게임의 저력을 조명해본다.

위메이드 MMORPG 게임 '미르4 글로벌'과 데브시스터즈 소셜 RPG 게임 '쿠키런: 킹덤' ⓒ 뉴스1

(서울=뉴스1) 김근욱 기자 = 넷플릭스 드라마 '오징어 게임'이 전 세계를 강타할 당시 오징어 열풍에 가려 주목받지 못한 '진짜 게임'들이 있었다. 바로 'K-게임'이다.

지난해 한국 게임은 글로벌 시장에서 눈부신 성과를 일궈 냈다. 대표적인 예가 '미르4 글로벌'과 '쿠키런:킹덤'이다.

위메이드가 전 세계 170개국에 출시한 '미르4'는 두달 만에 동시 접속자 수 130만명을 달성했다. 글로벌 게임 플랫폼 '스팀'에서 1위를 기록했던 '카운터 스트라이크' 동시 접속자와 맞먹는 세계적 기록이다.

데브시스터즈가 출시한 '쿠키런: 킹덤'은 지난 9월 일본 양대 앱마켓 게임 인기 1위에 올랐고, 10월에는 미국 애플 앱스토어 게임 매출 3위에 등극했다. 미국·일본 무대에서 최정상 반열에 올라선 것이다.

◇'수출 효자' K-게임, 전세계 점유율 4위로 우뚝

세계에서 인정받는 K-게임의 저력은 구체적인 수치로도 확인할 수 있다.

한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2021 대한민국 게임백서'에 따르면 지난 2020년 한국 게임 수출액은 9조6688억원이다. 수출액이 전체 매출액의 절반(51%)을 넘어섰다.

글로벌 게임 시장 점유율 순위도 한 단계 상승했다. 주요 국가별 게임 산업 점유율은 △미국 21.9% △중국 18.1% △일본 11.5% △한국 6.9% △영국 6.1% 순이었다.

즉, 한국은 게임 매출 절반을 해외에서 벌어들이면서 미국, 중국, 일본에 이어 글로벌 점유율 '4위'를 차지하고 있는 '게임 강국'인 셈이다.

18일 오전 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 열린 국제게임전시대회 '지스타'를 찾은 관람객들이 부스에서 게임을 하고 있다. 2021.11.18/뉴스1 ⓒ News1 여주연 기자

◇누가 게임에 '비주류' 소리를 내었는가

아이러니한 건 세계에서 인정받는 한국 게임의 저력을 우리가 가장 잘 모르고 있다는 것이다. 아직까지 게임은 '비주류' 콘텐츠라고 인식하는 사람이 많기 때문이다.

대표적인 상징물이 '셧다운제'였다. 셧다운제는 청소년이 밤 12시부터 오전 6시까지 PC 온라인게임이 접속할 수 없도록 만든 법이다. 핵심은 영화·드라마·웹툰·방송 등 그 어떤 콘텐츠 산업도 이같은 규제를 받지 않는다는 것.

다행스러운 건 지난해 게임에 대한 사회적 압력과 부정적인 시선을 대표하는 '셧다운제'가 폐지됐다. 이는 게임이 사회 전반의 보편적 문화로 중 하나로 자리매김했다는 것을 상징하는 사례다.

게임 업계는 2022년 △K-게임 산업의 글로벌 투자유치에 청신호가 켜지고 △게임이 '교육수단'으로의 새로운 시장이 열리며 △게임이 '메타버스' 시대의 새로운 주인공이 될 것이라 전망하고 있다.

◇"한국은 좁다"…K-게임 글로벌 진출

시작이 좋다. 지난 4일 대표적인 '오일머니'인 사우디아라비아 국부펀드 PIF가 국내 게임사 넥슨 주식 1조원을 샀다. 중동의 오일머니가 한국의 게임사에 거금을 베팅한 건 이례적인 일.

지난 9일엔 PIF가 국내 게임사 엔씨소프트의 주식 8000억원어치를 샀다. K-게임의 경쟁력을 확인할 수 있는 사례다.

심지어 지난 16일엔 국내 게임사 스마일게이트가 출시한 '로스트아크'가 세계적인 게임 유통 플랫폼 '스팀'에서 실시간 동시 접속자 수 132만명이라는 대기록을 쓰는 일도 있었다.

스팀의 역대 최고 동시접속자 수 1위는 325만명 기록을 보유한 크래프톤의 '배틀그라운드다'. 우리 게임이 세계적인 게임 플랫폼에서 역대 최고 동시접속자 수 1·2위를 싹쓸이한 것이다.

한국콘텐츠진흥원은 한국 게임산업이 지속 성장하면서, 2022년 게임시장 규모는 전년비 8.9% 증가한 21조 8275억원을, 2023년엔 전년비 7.5% 증가한 23조4611억원을 기록할 것이라 전망하고 있다.

ukgeun@news1.kr