크래프톤 장병규 "펍지도 정체기 있었다…AI, 미래 성장축"

크래프톤 장병규 의장·김창한 대표 WSJ 인터뷰…IP 확장·AI 전략 소개
"AI, 창의성 대신할 수 없어…사람 중심으로 더 많은 실험"

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(서울=뉴스1) 유수연 기자

"크래프톤을 보면서 '게임 회사가 왜 저런 일을 하지?' 혹은 '크래프톤이 이런 게임을 출시했다고?'라고 생각한다면, 크래프톤이 어떤 회사인지 제대로 이해하신 겁니다."장병규 크래프톤 의장

크래프톤(259960)이 주류가 아니었던 배틀로얄 장르 '펍지(PUBG): 배틀그라운드'를 대표 프랜차이즈 지식재산권(IP)으로 성장시킨 사업 전략을 소개했다.

장기적으로는 게임에서 쌓은 기술을 피지컬 AI 등 현실 세계로 확장해 인공지능(AI)을 활용한 성장 기회를 찾는다는 구상이다.

크래프톤 장병규 의장과 김창한 대표는 8일(현지시간) 미국 월스트리트저널(WSJ)과의 인터뷰에서 이같이 밝혔다.

"성공한 크리에이티브는 출발점"…배그도 4~5년 재정비

장 의장은 독창적인 아이디어를 오래가는 프랜차이즈로 발전시키는 방법에 대해 "성공한 크리에이티브는 출발점에 불과하다"며 "이를 오래가는 프랜차이즈로 만들려면 오랜 시간 지탱하고 확장해 나갈 수 있는 조직의 역량이 필요하다"고 말했다.

이어 "장기적 관점의 자본을 투입하고 시행착오를 포용하는 문화를 조성하며 창작자가 아이디어를 키울 수 있도록 필요한 자원을 지원해야 한다"고 했다.

김 대표는 대표작 '펍지'도 출시 이후 줄곧 성장한 것은 아니었다고 강조했다.

그는 "펍지도 정체기를 겪었고 4~5년에 걸쳐 기반을 다시 다진 끝에 성장세를 회복했다"며 "이 과정에서 개인의 창의성과 성공한 IP를 장기간 확장하는 데 필요한 퍼블리싱 역량의 차이를 배웠다"고 말했다.

크래프톤은 새로운 게임을 이용자와 함께 검증하며 성장 가능성을 살핀다. 가능성이 확인되면 기술, 퍼블리싱, 자본, 글로벌 시장에 대한 전문성을 투입하며 차기 IP를 발굴하고 있다.

김 대표는 '서브노티카 2'에 대해 "최근 얼리 액세스 출시 이후 유입된 신규 이용자가 (의미 있는) 신호였다"며 "출시 22일 만에 500만 장이 판매되면서 훨씬 더 넓은 이용자층에 도달할 수 있었고, 크래프톤의 다음 주요 프랜차이즈로 성장할 수 있다는 확신을 얻었다"고 했다.

크래프톤은 게임 IP를 애니메이션·영화 등 다른 콘텐츠로 확장하는 방안도 추진한다.

장 의장은 일본 광고·애니메이션 기업 ADK와 숏폼 드라마 플랫폼 운영사 스푼랩스에 대한 투자·인수를 언급하며 "소비자는 게임, 애니메이션, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 형태를 오가고 있어 저희 인수 전략은 IP가 포맷을 넘나들며 새로운 시장으로 이동할 수 있는 역량을 구축하는 것"이라고 설명했다.

게임으로 쌓은 기술, 피지컬 AI로…"창의성 본질은 인간에게"

AI도 크래프톤의 중장기 성장축이다.

김 대표는 "게임은 콘솔과 PC에서 온라인, 모바일 게임에 이르기까지 항상 기술과 함께 진화해 왔다"며 "AI는 게임이 무엇이 될 수 있는지, 이전에는 닿지 못했던 어떤 경험이 가능해지는지에 대한 새로운 질문을 던진다"고 말했다.

게임에서 축적한 기술이 장기적으로 피지컬 AI와 연결될 가능성도 제시했다. 가상 세계에서 사람과 상호작용하는 지능형 캐릭터가 향후 실제 로봇을 통해 현실에서도 같은 역할을 할 수 있다는 설명이다.

장 의장은 창의성의 본질은 AI가 아닌 사람에게 있다고 강조했다.

그는 "AI는 무엇이 의미 있는지, 무엇을 만들어야 하는지, 이용자에게 어떤 경험을 제공할지 결정할 수 없다"며 "그 판단은 여전히 창작자의 몫"이라고 말했다.

이어 "목표는 창의성을 AI에 맡기는 것이 아니라 사람 중심으로 더 많은 실험을 할 수 있도록 만드는 것"이라며 "AI는 새로운 플레이를 가능하게 하고, 가상 세계에서 쌓아온 역량을 현실 세계로 확장하며 게임 너머의 새로운 기회를 여는 미래 성장 축"이라고 덧붙였다.

shushu@news1.kr