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[세계로 가는 K-게임]⑦ '글로벌 게임사' 넷마블…"해외 비중 80% 도전"

'글로벌 선구자' 넷마블, 해외 매출 비중 73% 달성
'승부사 방준혁' 블록체인 게임에 승부수 던졌다

(서울=뉴스1) 김근욱 기자 | 2022-03-15 07:15 송고 | 2022-03-15 09:04 최종수정
편집자주 게임하면 '구멍가게 오락'이나 떠올리던 시대는 옛말이 된지 오래다. 사행성 논란으로 '매맞던' 게임 산업은 해외 비중이 50%를 넘는 '수출 효자'로 성장했다. 대한민국을 세계에 알리는 '민간 외교관' 노릇도 톡톡히 한다. 'K-게임'의 위상은 미국, 중국, 일본에 이은 세계 4위다. '내수 산업의 꼬리표'를 떼고 글로벌로 뻗어가고 있는 K-게임의 저력을 조명해본다.
방준혁 넷마블, 코웨이 의장. (넷마블 제공)© 뉴스1
방준혁 넷마블, 코웨이 의장. (넷마블 제공)© 뉴스1

넷마블이 지난해 해외 매출 비중 73%를 기록했다. 이는 국내 대형 게임사 엔씨소프트(24%), 넥슨(44%)을 압도하는 수치다. 방준혁 넷마블·코웨이 의장이 지난 2016년 선언한 '글로벌 파이오니어'(Pioneer·선구자) 역할을 톡톡히 해내고 있는 것이다.

앞서 지난해 1월 넷마블은 이승원 넷마블 각자 대표를 '글로벌 대표'로 선임하고, 해외 핵심 자회사의 경영 총괄 업무를 맡겼다. 글로벌 사업에 힘을 싣기 위해서다. 방 의장은 "앞으로 회사의 자원 및 지원을 글로벌에 집중하겠다"며 "올해는 해외 매출이 80%를 넘을 것으로 예상한다"고 말했다.
해외 매출 비중을 80%. 다소 무리한 이야기 같지만, 넷마블이 공개한 신작 라인업을 보면 이야기가 달라진다. 넷마블의 올해 출시 예정작은 12개. 이중 10개가 '글로벌' 출시다. 이뿐만이 아니다. 넷마블은 올해 '블록체인 게임' 6종도 글로벌 시장에 출시한다. '승부사' 방준혁 의장의 글로벌 승부수에 업계의 관심이 집중되고 있다.

◇명실상부 '글로벌 게임사' 넷마블

넷마블은 2021년 4분기 실적 발표를 통해 지난해 해외 매출 비중 73%를 달성했다고 밝혔다. 4분기 기준, 국가별 매출 비중을 살펴보면 북미(43%), 한국(22%), 유럽(11%), 동남아(10%), 일본 (9%), 기타(5%) 순이다. 넷마블이 지난 2015년 해외 매출 비중은 28%. 불과 6년 만에 '글로벌 게임사'로의 도약에 성공한 것이다.
주목해야 할 것은 '중국' 매출 없이 이뤄낸 성과라는 점이다. 중국은 한국 게임 수출의 35%를 차지하고 있는 최대 수출국이다. 넷마블은 2018년부터 중국 시장 진출을 위해 노력했지만 '판호'(서비스 허가권)를 발급받지 못하면서 수차례 게임 프로젝트를 중단해야 했다. 대신 넷마블은 한국 게임사들이 진출하기 어려워하는 북미·유럽 시장을 공략했다. 지난해엔 글로벌 소셜카지노 게임업체 '스핀엑스'를 무려 2조5000억원에 인수하기도 했다.

방 의장은 지난 1월 진행된 기자간담회에서 "중국 매출이 없는 상태에서 해외 매출 73%를 달성한 건, 그간 넷마블이 꾸준히 글로벌 진출에 최선을 다한 결과를 보여주는 것이다"며 "지금도 넷마블 게임의 80% 이상이 글로벌을 목표로 개발되고 있다"고 말했다.

넷마블 2022년 신작 라인업. © 뉴스1
넷마블 2022년 신작 라인업. © 뉴스1

◇'승부사 방준혁' 블록체인 게임에 승부수 던졌다

넷마블이 공개한 2022년 신작 라인업엔 '글로벌' 사업 강화 의지가 드러난다. 넷마블이 공개한 연내 출시 예정작은 총 12개. 이중 한국을 겨냥한 게임을 단 2개 뿐이다. 나머지 10개는 모두 한국을 포함한 글로벌 시장에 내놓는다.

A3: 스틸얼라이브를 시작으로 △제2의나라 △골든브로스 △모두의마블 등 총 6개의 '블록체인 게임'도 글로벌 시장에 출시한다. 물론 국내 대부분의 게임사가 블록체인 사업에 뛰어들었지만 넷마블처럼 구체적인 출시 일정이 모두 공개된 곳은 없다.

지난 1월, 넷마블은 블록체인 게임사 '아이텀게임즈' 76억원에, 블록체인 기술기업 보노테크놀로지스를 20억원에 인수했다. 방준혁 넷마블 의장이 특유의 '승부사' 기질을 발휘해 발빠른 속도전에 나서고 있는 것이다.

방 의장은 "블록체인 게임, 그리고 메타버스를 더 이상 '가상'으로 보기 어렵다"며 "이젠 '제2의 현실'이됐고, 올해부터 본격 사업화에 돌입할 것이다"고 강조했다.

◇ "글로벌 출시 성공률 높아져…성취감 느끼는중"

방 의장은 "글로벌 성공 확률이 높아지면서, 점차 성취감을 느껴가고 있는 중이다"라며 자신감을 나타내기도 했다.

방 의장은 "사실 글로벌 게임사로 가기 위해선 내부적인 딜레마가 있다"며 "우린 한국 사람이고 한국 이용자로 활동해왔기 때문에, 한국 게임을 만드는 게 마음이 편하고, 흥행 성공률도 높다. 회사 내부에 한국 게임을 만들고자 하는 니즈가 있는 것도 알고 있다"고 말했다.

이어 "하지만 한국엔 넷마블이 아니더라도 한국 대상의 게임을 만들 수 있는 곳이 많기 때문에, 저는 항상 넷마블 게임의 80%가 게임은 글로벌 대상으로 만들어져야 한다고 강조하고 있다"며 "지금은 글로벌 시장에 대한 두려움을 깨고, 점차 성공 확률을 높여가면서 성취감을 느껴가는 중이다"고 말했다.

아울러 "최근 이승원 대표를 글로벌 대표로 선임했다. 회사의 자원이나 지원을 글로벌에 집중하겠다는 방향으로 이해해달라"면서 "현재 넷마블게임의 80% 이상이 글로벌을 타겟으로 개발되고 있다"고 강조했다.


ukgeun@news1.kr

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