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"게임, 일자리 '산파' 될 수 있습니다"…택진이형의 이유있는 자신감

김택진, 엔씨 방문한 김종인에 게임 산업에 대한 관심 당부
인공지능 등 4차산업혁명 기반 기술 R&D에도 주력

(서울=뉴스1) 정윤경 기자 | 2020-10-27 17:08 송고 | 2020-10-27 17:25 최종수정
김택진 엔씨소프트 대표이사가 27일 오전 경기도 성남시 분당구 엔씨소프트 본사를 방문한 김종인 국민의힘 비상대책위원장 및 미래산업일자리특위 위원들과의 정책간담회에서 인사말을 하고 있다. 2020.10.27/뉴스1 © News1 국회사진취재단
김택진 엔씨소프트 대표이사가 27일 오전 경기도 성남시 분당구 엔씨소프트 본사를 방문한 김종인 국민의힘 비상대책위원장 및 미래산업일자리특위 위원들과의 정책간담회에서 인사말을 하고 있다. 2020.10.27/뉴스1 © News1 국회사진취재단

게임업계 '맏형'으로 불리는 김택진 엔씨소프트 대표가 게임산업의 일자리 창출효과를 강조하며 정치권의 따뜻한 관심과 격려를 요청했다.

지난해 세계보건기구(WHO)가 '게임중독'을 질병코드로 등록하는 등 게임에 대한 부정적인 인식이 줄지 않는 상황에서 게임이 단순 '오락' 차원이 아닌 일자리 창출과 수출 확대 등 대한민국의 '소프트 파워'를 키울 중추 산업이라는 점을 강조한 것이다. 
27일 김종인 국민의힘 비상대책위원장 등 정치권 인사들은 경기도 판교 소재 엔씨소프트 본사를 찾아 김택진 대표를 만났다.

이 자리에서 김 대표는 "미래기술에 대한 도전과 과감한 투자가 앞으로의 디지털 미래산업 육성과 좋은 일자리 창출에 선도적인 역할을 할 것"이라며 "게임산업이 우리나라가 원하는 미래 성장 산업의 동력이 될 수 있도록 많은 관심과 격려를 바란다"고 요청했다.

엔씨소프트는 지난 7월 고용노동부가 주관하는 '대한민국 일자리 으뜸기업'에 선정되기도 했다. 고용노동부는 엔씨소프트가 능력중심 채용, 차별 없는 일자리 문화조성 등을 실천했다고 평가했다.
특히 엔씨소프트는 게임 뿐 아니라 인공지능(AI) 기술 개발 및 관련 산업 확대에 적극 나서면서 4차산업혁명의 중심 대열에 서고 있다.

◇게임산업 성장률, 압도적으로 높아…"엔씨, 일자리 창출 힘쓰겠다"

문화체육관광부에 따르면 게임산업은 최근 10년간(2008년~2018년) 한국경제 성장률(연평균 3.2%)보다 3배 이상 성장하고 있는(연평균 9.8%) 대표 콘텐츠 산업이다.

국내 게임시장은 2008년 5조6000억원에서 2018년 14조3000억원 규모로 성장했다. 이와 함께 종사자 수도 2016년 7만3000명에서 2018년 8만5000명으로 늘었다. 특히 청년 취업자들이 선호하는 분야로, 게임 산업에서 30대 이하 종사자 비중(75%)은 전체산업의 청년 비중(45%)보다 높다.

고용유발계수도 타 산업군 대비 높다. 고용유발계수는 10억원 규모 재화를 생산하기 위해 직간접적으로 고용된 인원이 얼마인지를 나타내는 지표다. 문화체육관광부에 따르면 게임산업의 고용유발계수는 13.5로, 제조업 평균인 5.2와 비교해서는 두 배 이상 높으며 전체산업(7.5) 보다도 높다.

김종인 국민의힘 비상대책위원장이 27일 경기도 성남 엔씨소프트를 방문해 김택진 엔씨소프트 대표이사(왼쪽)의 설명을 듣고 있다. 2020.10.27/뉴스1 © News1 국회사진취재단
김종인 국민의힘 비상대책위원장이 27일 경기도 성남 엔씨소프트를 방문해 김택진 엔씨소프트 대표이사(왼쪽)의 설명을 듣고 있다. 2020.10.27/뉴스1 © News1 국회사진취재단

안용균 엔씨소프트 커뮤니케이션센터장은 이날 브리핑을 통해 "엔씨소프트는 꾸준히 성장하면서 일자리를 함께 만들어왔다"며 "엔씨소프트의 매출액 대비 임직원 수는 반도체·자동차에 비하면 최소 3배에서 6배가량 높다"고 말했다.

또 글로벌 사업을 담당하는 임직원은 국내 포함 약 4800명으로, 북미·유럽·일본·대만 등 네트워크를 구축하고 있다고 설명했다.

엔씨소프트에 따르면 직원 수는 2016년 2731명에서 2020년 2분기 기준 4025명으로 증가했으며 하반기 공채가 마무리되면 직원 수는 이보다 늘어날 예정이다. 직원 평균 근속연수 역시 같은기간 5년에서 5년4개월로 늘어났다.

안 센터장은 "엔씨소프트는 20,30대 임직원 비율이 71.7%인 젊은 기업으로, 앞으로도 일자리 창출 확대에 노력하겠다"고 말했다.

◇"게임, '디지털 액터' 만드는 산업"…ICT 기반 미래 먹거리 '산파'

김택진 대표는 이날 게임을 '디지털 액터'를 만드는 산업이라 정의하고 정보통신기술(ICT) 역량이 집결한 미래 먹거리라는 점을 거듭 강조했다.

김 대표는 "미래산업일자리특별위원회 목표가 미래산업육성, 좋은 일자리 제공이라고 알고 있는데 게임산업이 바로 그런 목표에 부합하는 산업"이라며 '디지털 액터'에 대해 설명했다.

그는 "게임산업을 기술적으로 정의하면 디지털 액터를 만드는 사업"이라며 "게임에서 키운 캐릭터만 만드는 것이 아니라 디지털로 연기까지 할 수 있는 액터(배우)를 만들어 낼 수 있는 업종"이라고 말했다.

그러면서 "제조업으로 따지면 로봇 없는 제조업은 경쟁력이 없듯, 미래 문화콘텐츠는 디지털 액터에 기반해 만들어질수있다"며 "로봇이 제조업을 가능하게 했듯이 디지털 액터가 앞으로 미래 산업을 건설하는 중심 축이 될 것"이라고 강조했다.

엔씨소프트 판교 R&D센터 사옥 전경.(엔씨소프트 제공)© 뉴스1
엔씨소프트 판교 R&D센터 사옥 전경.(엔씨소프트 제공)© 뉴스1

엔씨소프트는 실제 높은 수준의 '디지털 액터'를 구현하기 위해 게임 개발 외에도 AI연구조직, AI센터, 사운드 센터, 비주얼 센터 등을 두고 있다.

엔씨소프트는 앞서 AI를 활용한 기사 작성, 영상 편집, 금융 상담 등 게임 외 분야에 진출한 만큼 AI 분야에서 이미 기술력을 입증 받았다.

이뿐만 아니라 '디지털 액터'를 보다 실감 나게 표현하기 위해 사운드 센터와 비주얼 센터를 두고 있다.

안용균 센터장은 "엔씨소프트는 게임도 영화와 같은 종합 예술이란 모토로 독자 사운드를 제작 중"이라며 "음악 뿐 아니라 게임 내 발생하는 모든 소리를 하나하나 제작하고 있다"고 설명했다.

또 "비주얼 센터에는 국내 게임사로는 최초로 3D스캔 스튜디오와 모션 캡처 스튜디오를 구축했다"고 말했다.

이를 위해 엔씨소프트는 개발자 뿐 아니라 비개발자도 회사 가치를 공유할 수 있도록 직원 교육에 투자하고 있다.

최근에는 데이터 관련 업무 역량 향상을 목표로 '파이썬(Python)' 교육 프로그램을 구성해 비개발자도 실제 업무에 적용할 수 있는 수준까지 성공적으로 도달할 수 있도록 지원할 계획이다.


v_v@news1.kr

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