게임산업 '주홍글씨' 강제적 셧다운제 10년만에 폐지…'K-게임' 영향은
정부 '셧다운제 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안' 발표
"미성년자 위한 새로운 게임시장 열릴 것…국내 게임사 글로벌 투자유치 기회↑"
- 송화연 기자
(서울=뉴스1) 송화연 기자 = 게임에 대한 사회적 압력과 부정적인 시선을 대표하는 '강제적 셧다운제'가 역사의 뒤안길로 사라졌다. 정부는 강제적 셧다운제 대신 과몰입 예방조치를 붙인 시간선택제(선택적 셧다운제)를 채택해 청소년의 건강한 게임 이용환경을 조성한다는 방침이다.
정부의 강제적 셧다운제 폐지로 성인용 다중접속역할수행게임(MMORPG) 천하였던 국내 게임 시장에도 지각변동이 있을 전망이다. 게임이 '교육수단'이 되며 새로운 시장이 열리고, 'K-게임' 산업의 글로벌 투자유치에 청신호가 켜질 것이라는 분석도 나온다.
◇말 많던 10살 '강제적 셧다운제' 폐지
문화체육관광부와 여성가족부는 25일 유은혜 부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처(교육부, 문체부, 여가부) 합동으로 마련한 '셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안'을 발표했다.
이번 방안에는 청소년의 게임 이용환경 변화를 반영해 '게임 셧다운제'(강제적 셧다운제)를 폐지하고 자율적 방식의 '게임시간 선택제'(선택적 셧다운제)로 청소년 게임시간 제한제도를 일원화하는 내용이 담겼다.
강제적 셧다운제는 만 16세 미만 청소년이 심야(밤 12시~오전 6시) PC 온라인 게임에 접속할 수 없게 한 법안이다. 여가부가 주무부처로, 청소년보호법 제26조를 근거로 지난 2011년 시행됐다.
강제적 셧다운제는 도입·운용 과정부터 논란이 됐다. 문체부에서 마련한 '선택적 셧다운제'와의 중복 규제 문제와 함께 '청소년의 수면권 보장'이라는 본래 취지도 달성하지 못하고 있다는 문제가 제기됐다. 게임의 주류가 'PC'에서 '모바일'로 넘어간 상황에서 제도가 시대적 상황과 맞다는 비판도 나왔다.
강제적 셧다운제 논란이 급물살을 타게 된 것은 최근 '초통령 게임'으로 불리는 마인크래프트가 성인용 게임이 될 처지에 놓이게 되면서다. 마인크래프트는 블록으로 자신만의 공간을 만들 수 있는 게임으로 청소년 사이에서 인기를 끌고 있다.
마이크로소프트는 셧다운제 시행 이후 18세 미만 청소년의 자사 계정 가입을 막아왔는데, 지난 7월 모장스튜디오 계정을 통한 마인크래프트 로그인 방식을 엑스박스 라이브 계정 방식으로 변경하며 미성년자의 게임 이용이 제한될 위기에 놓인 것이다.
이에 이용자는 '마인크래프트가 성인용 게임이 되는 걸 막아달라'며 청와대 국민청원을 게시하기도 했다. 해당 청원은 12만3910명의 동의를 받았다.
정부는 이날 강제적 셧다운제의 단점을 인정하고 청소년의 자기결정권 및 가정 내 교육권을 존중하는 선택적 셧다운제를 채택했다. 선택적 셧다운제는 만 18세 미만 청소년 본인 또는 법정대리인의 요청 시, 원하는 시간대로 게임 이용시간 설정 가능한 법안이다.
정영애 여가부 장관은 "청소년 보호 정책은 매체 이용 환경 변화에 대응해 실효적으로 운영돼야 한다"며 "이번 개선 방안이 궁극적으로 입법까지 이어지도록 적극적으로 국회 논의를 지원하는 한편 온라인에서의 청소년 보호에 빈틈이 없도록 모니터링을 확대하고, 관계부처 협조체계를 강화하겠다"고 밝혔다.
◇강제적 셧다운제 폐지…게임업계에 불어올 변화는
정부의 이번 규제 완화가 국내 게임사의 비즈니스모델(BM) 및 매출 규모에 미치는 영향은 제한적일 전망이다. 국내 게임사에 주요 수익을 안겨주는 장르가 성인용 MMORPG인 데다, 유료결제 역시 2040 이용자를 중심으로 이뤄지고 있기 때문이다.
한국콘텐츠진흥원의 2020년 게임 이용자 실태조사 보고서에 따르면, 모바일 게임 머니 및 아이템 구매율은 30대가 49,5%로 가장 높게 나타났다. 이어 △40대(45.9%) △20대(41.6%) △10대(25.7%) △50대(25.5) △60세~65세(7.3%)가 그 뒤를 이었다.
다만 선택적 셧다운제 채택으로 미성년 이용자를 대상으로 한 새로운 게임 시장이 열릴 것이란 전망이 나온다. 코딩 교육을 위한 게임이나 메타버스와 연계한 새로운 게임이 출시될 수 있다는 기대감이다.
국내 게임업계 관계자는 "국내 미성년자 게임 시장이 크지 않다 보니 MMORPG 장르가 비대하게 커진 측면이 있었다"며 "선택적 셧다운제 도입으로 게임을 다양한 방식으로 활용할 수 있는 새로운 시장이 열리게 될 것"이라고 말했다.
유은혜 부총리 겸 교육부 장관은 이날 "관계부처와 협력해 학교와 가정, 사회에서의 매체(미디어)와 게임이용 교육을 체계적으로 지원하고, 건전한 게임환경 조성과 청소년의 다양한 여가활동을 위해 지속해서 노력하겠다"고 밝혔다.
◇한국게임산업협회 "韓 게임산업 옥죈 강제적 셧다운제 폐지 환영"
셧다운제 도입 이후 지속해서 '폐지' 목소리를 내온 게임업계는 정부의 이번 결정을 환영한다는 입장이다. 산업을 옥죈 대표적인 규제가 개선되면서 게임산업에 대한 인식 제고에 도움이 될 것이란 의견이다. 글로벌 투자 유치에 대한 기대감도 높아지고 있다.
72개 게임사를 회원으로 둔 한국게임산업협회 측은 "강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔다"고 지적했다.
이어 "협회와 회원사는 국내 대표 갈라파고스 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극 지지하고 환영하며, 관련 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다"며 "업계는 앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 선제적으로 청소년 보호에 앞장서 나가겠다. 문화와 산업의 영역에서 게임을 바로 알리고 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다"고 덧붙였다.
익명을 요구한 국내 게임업계 관계자는 "업계의 '주홍글씨'처럼 산업 내 대표규제로 존재해온 셧다운제가 폐지된 건 긍정적인 일"이라며 "일각에서는 중국이 셧다운제를 도입하는 시점에 한국의 셧다운제 폐지가 비교되는 면도 있어서 글로벌 투자자에게 매력적인 부분이 될 것으로 본다"고 기대감을 내비쳤다.
hwayeon@news1.kr
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