김형태 "흥행 공식 안 통하는 시대…유저에 도전하는 게임 만들 것"

[TGS2026] 김형태 시프트업 대표 개발 철학 변화 언급
시프트업, 스텔라블레이드 닌텐도 스위치2 버전 처음 선보여

김형태 시프트업 대표 2026.09.18 ⓒ 뉴스1 김정현 기자

(지바=뉴스1) 김정현 기자 = 김형태 시프트업(462870) 대표가 이용자 스스로 파고들고 도전할 수 있는 게임을 만드는 데 집중하겠다고 밝혔다. 기존의 흥행 공식이 더 이상 성공을 보장하기 어려워진 만큼 새로운 게임 문법을 고민하겠다는 구상이다.

김형태 시프트업 대표는 일본 지바현에서 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026 이틀째인 지난 18일 '스텔라 블레이드' 닌텐도 스위치2 출시 기념 그룹 인터뷰에서 "통하던 흥행 공식도 통하지 않는 시대가 돼 가는 것 같다"며 "새로운 도전을 통해 완전히 새로운 게임을 보여드려야겠다는 생각을 많이 하고 있다"고 말했다.

김 대표가 최근 가장 크게 바뀐 지점은 이용자를 바라보는 관점이다.

그동안 이용자 부담을 고려해 상대적으로 쉽게 게임을 설계해야 한다고 생각했으나, 최근 여러 게임을 접하면서 생각이 달라졌다고 했다. 이용자는 자신이 좋아하는 게임이라면 스스로 효율적인 공략법과 재미를 찾아 적극적으로 파고드는 존재라는 것이다.

김 대표는 "유저들은 게임을 할 때 평소 이상으로 똑똑해지고 현명해져 효율적인 방법이나 재미있게 즐기는 방법을 찾아 능동적으로 움직인다"며 "게임이 유저를 친절하게 안내하기보다 한 번 도전하는 느낌으로 다가가는 것도 필요하다고 느꼈다"고 설명했다. 김 대표는 특히 펄어비스의 '붉은사막'을 보고 이런 생각을 했다고언급했다.

이같은 변화는 차기작 개발에도 반영될 전망이다. 시프트업은 스텔라 블레이드를 플레이스테이션(PS5)에 이어 PC와 스위치2까지 확장하며 쌓은 멀티플랫폼 개발 경험도 적극 활용할 계획이다.

김 대표는 "기술력이 있고 유저가 있다면 어디든지 가겠다는 스탠스"라면서도 "게임을 희생해서까지 가야 한다면 게임을 우선시할 것"이라고 말했다. 특정 플랫폼 진출 자체를 목표로 삼기보다 게임의 완성도를 지키면서 접점을 넓히겠다는 의미다.

퍼블리싱에서도 홀로서기를 준비하고 있다. 시프트업이 자체 퍼블리싱 사업을 본격적으로 준비한 것은 약 1년 전부터다. 당분간 패키지 게임의 온라인 유통 등을 직접 맡으면서 일부 지역이나 한정판은 외부 업체와 협력하는 방식을 병행한다. 라이브서비스 게임의 자체 유통은 사업 역량을 더 쌓은 뒤 단계적으로 검토할 계획이다.

김 대표가 새로운 시도를 강조하는 배경에는 스텔라 블레이드의 성공 경험도 있다. 개발 당시 월급을 3개월 정도밖에 지급할 수 없을 만큼 어려운 시기를 겪었고 투자 과정에서 스텔라 블레이드를 회사의 자산이 아닌 '리스크'로 평가받기도 했다.

그는 "이 타이틀을 포기하고 대형 지식재산권(IP)을 하면 회사 가치를 더 쳐주겠다는 투자자도 있었다"며 "끝까지 개발할 수 있었고 그것이 틀리지 않은 길이었다는 것을 알려준 것은 이용자 여러분들의 선택이었다"고 했다.

이어 "전 세계 시장을 대상으로 하는 게임들이 나오면서 한국 게임계는 분명히 변하고 있다"며 "모든 것을 완벽하게 할 수는 없고 실수도 하겠지만 다음 게임과 서비스를 통해 좋은 게임으로 보답하겠다"고 말했다.

한편 시프트업은 이번 TGS 2026에서 스텔라 블레이드 닌텐도 스위치2 버전을 처음으로 시연했다.

Kris@news1.kr