1년 만에 다시 만난 '미래시'…비주얼은 정교하게, 전투는 더 깊게

[TGS 2026] 지난해 지적받은 3D 캐릭터 모델링 대폭 개선
실시간+턴제 결합 전투 시스템…CBT·출시 일정은 미정

일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026. 2026.09.18 ⓒNews1 김정현 기자

(지바=뉴스1) 김정현 기자 = 스마일게이트와 개발사 컨트롤나인이 1년 만에 다시 도쿄게임쇼(TGS)에 '미래시: 보이지 않는 미래'를 내놨다. 지난해 지적받은 3차원(3D) 캐릭터 모델링을 손보고 턴제와 실시간을 결합한 전투 시스템을 전면에 세웠다. 현장 이용자 반응도 긍정적이었다.

지난 18일 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 찾은 TGS 2026 스마일게이트 부스에는 대형 4면 LED 타워와 LED 게이트가 설치돼 미래시 주요 캐릭터의 비주얼을 앞세우고 있었다.

미래시는 스마일게이트가 퍼블리싱하고 컨트롤나인이 제작 중인 서브컬처(애니메이션풍) 역할수행게임(RPG)이다. 지난해 TGS에서 처음 공개한 뒤 2년 연속 출전했다.

'혈라' 김형섭 아트디렉터(AD) 특유의 화풍을 옮긴 3D 여성 캐릭터가 관람객 이목을 끌었다. 게임 시연 참여에도 사람이 몰려 대기 시간만 수십 분이었다.

직접 플레이해 본 미래시 전투 시스템은 실시간과 턴제가 맞물려 독특한 느낌을 줬다. 캐릭터별 턴이 돌아올 때마다 퀵·액티브·얼티밋 스킬로 적의 범위 공격을 피하고 공격·회복 등을 수행하며 다양한 전략을 시도해 볼 수 있었다.

일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026. 2026.09.18ⓒNews1 김정현 기자

기존 수집형 RPG의 문법을 따르기보다 이용자가 전장 흐름을 읽고 직접 개입하는 재미를 살리겠다는 구상이 읽혔다.

권세웅 미래시 크리에이티브 디렉터(CD)는 지난 18일 진행된 인터뷰에서 "난투형 대전(MOBA) 게임에서 5대 5 한타가 벌어지는 상황을 프레임 단위로 끊어 장기처럼 즐길 수 있다고 생각하면 된다"고 설명했다.

미래시 전투가 실시간을 기반으로 하는 것도 이 때문이다. 장기처럼 한 수를 깊게 고민하는 재미를 살리면서도 상대의 행동을 지켜보기만 하지 않고 진행 중인 상황에 대응할 수 있도록 했다.

권 CD는 "상대가 무언가를 할 때 대응할 수 있는 게임을 만들고 싶었고, 이를 위해 동시성을 가진 실시간 환경이 필요했다"고 말했다.

다만 독특한 전투 구조가 장기적으로 이용자에게 피로감을 줄 수 있다는 점은 풀어야 할 숙제다. 지난해 TGS에서도 전투 템포에 대한 지적이 나왔다.

일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린 도쿄게임쇼(TGS) 2026. 2026.09.18 ⓒNews1 김정현 기자

개발진은 올해 빌드에서 첫 행동까지 기다리는 시간을 줄이는 등 개선에 나섰다. 정식 서비스에서는 성장에 따라 일반적인 전투는 자동으로 처리할 수 있도록 하되, 고난도 콘텐츠에서는 이용자의 판단과 조작으로 전투력 차이를 극복할 수 있도록 설계한다.

조순구 미래시 PD는 "추천 전투력에 맞는 스테이지는 자동으로 클리어할 수 있게 하되 전투력이 부족해도 머리를 써서 도전하면 깰 수 있는 구조"라며 "일일 미션 같은 반복 숙제는 최대한 줄이고, 깊게 파고들고 싶을 때 집중하게 하는 게 큰 방향"이라고 말했다.

권 CD도 "스토리를 즐기고 싶은 이용자가 전투라는 장벽 때문에 스토리를 못 보는 일은 없게 하자는 게 가장 큰 지향점"이라고 강조했다.

컨트롤나인 권세웅 CD(왼쪽부터), 김형섭 AD, 조순구 PD. (스마일게이트 제공)/뉴스1

지난해 지적받았던 3D 캐릭터 모델링도 대폭 손질했다. 당시 화각 설정 등의 문제로 캐릭터가 실제 의도보다 넓적하게 표현되는 문제가 있었다. 개발진은 이후 모델링과 셰이더, 명암 표현 등을 개선했다.

김형섭 AD는 "제 화풍 특유의 셰이딩과 명암 표현을 3D로 얼마나 정교하고 정확하게 구현하느냐를 집중 과제로 삼았다"며 "아직 완벽하게 완료된 것은 아니지만 계속 R&D를 해나갈 수 있는 단계가 됐다"고 했다.

캐릭터를 '보는 게임'에서 '관계를 맺는 게임'으로 확장하려는 시도도 이어졌다. 올해 시연 빌드에는 캐릭터와 상호작용하는 '의원실'이 새로 제시됐다. 향후 의원실에서 가능한 활동을 지속적으로 확장할 계획이다.

제작진은 게임을 관통하는 키워드로 '시간'을 꼽았다. 전투에서 시간을 멈추는 시스템을 넘어 캐릭터의 과거와 서사에도 이를 연결한다. 플레이어가 캐릭터의 과거를 알아가고 상처를 치유하는 과정까지 하나의 테마로 묶겠다는 구상이다.

권 CD는 "시간이라는 키워드를 전투 시스템에만 독립적으로 두지 않고 전체 테마로 만들었다"며 "시간이라는 테마를 유기적으로 융합한 서브컬처 게임으로 포지셔닝하고 싶다"고 말했다.

한편 미래시의 출시 시점은 아직 확정되지 않았다. 개발진은 현재 비공개베타테스트(CBT)에 준하는 콘텐츠와 완성도를 갖추는 작업을 진행 중이다. 구체적인 CBT 일정은 추후 공개 예정이다.

Kris@news1.kr