출시 83일만에 붉은사막 600만장 실화?…게임 향한 '진심' 통했다

펄어비스 콘솔게임 붉은사막 전례 없는 흥행 속도
게임 기술 연구에 매진하고 자체 엔진으로 오픈월드 구현

펄어비스 신작 ‘붉은사막’이 출시 83일 만에 누적 판매량 600만 장을 달성했다.(펄어비스 제공. 재판매 및 DB금지)2026.6.11 ⓒ 뉴스1

(서울=뉴스1) 김민재 기자 = 펄어비스(263750) 신작 '붉은사막'이 누적 판매량 600만 장을 기록하며 흥행세를 이어가고 있다. 이를 두고 펄어비스의 게임을 향한 '진심'이 통했다는 평가가 나온다.

12일 펄어비스에 따르면 붉은사막은 지난 11일 글로벌 누적 판매량 600만 장을 기록했다. 올해 3월 20일 출시 후 83일 만에 거둔 성과다.

7년의 개발 기간을 거친 붉은사막은 출시 전 IGN, 코믹북 등 해외 주요 매체가 꼽은 '2026년 기대작'으로 주목받았다.

게임은 출시 첫날 스팀 최고 동시 접속자 24만 명을 기록하며 200만 장을 판매했다. 한국 게임이 출시 당일 200만 장을 판매한 건 이번이 처음이다.

초반 스토리가 아쉽다는 일부 지적도 있었으나 신속한 패치로 부정적 여론을 잠재웠다.

이후 게임은 출시 나흘 만에 300만 장, 12일 만에 400만 장을 돌파했다. 이어 70여일 동안 200만 장을 추가로 판매하며 600만 장 고지를 밟았다.

타 흥행작들과 비교하면 판매 속도는 더욱 돋보인다. 앞서 '데이브 더 다이버'는 500만 장 달성에 17개월이 걸렸다.

'P의 거짓'과 '스텔라 블레이드'는 누적 300만 장을 판매하기까지 각각 1년 9개월, 1년 2개월이 소요됐다.

붉은사막(펄어비스 제공. 재판매 및 DB금지) ⓒ 뉴스1

이번 초고속 흥행은 한국 콘솔 게임이 세계 시장에서 통할 수 있다는 사실을 보여줬다. 펄어비스 1분기 매출의 94%는 해외에서 발생했다. 이중 북미와 유럽 매출은 81%다.

북미·유럽 시장은 콘솔 이용자들의 반응을 가장 선명하게 보여준다. 2025년 게임백서에 따르면 북미와 유럽 지역은 지난 2024년 세계 콘솔 시장의 74%를 점유했다.

이러한 흥행의 핵심 동력은 자체 엔진으로 구현한 현실감 넘치는 환경이다. 펄어비스는 자체 개발 엔진 '블랙 스페이스'로 게임을 제작했다.

펄어비스는 사옥 내 '모션 캡처 스튜디오'에는 1600만 화소급 초고성능 카메라 120대를 설치했다.

이는 센서를 부착한 배우의 움직임을 추적해 데이터로 변환한다. 3D 스캔 스튜디오는 장비의 흠집이나 캐릭터 주름 등 렌더링으로 구현하기 힘든 디테일을 살려낸다.

펄어비스 모션 캡처 스튜디오(펄어비스 제공. 재판매 및 DB금지) ⓒ 뉴스1

음향의 사실감을 극대화한 '폴리사운드 스튜디오'의 역할도 컸다. 이는 일상 효과음을 후시 녹음하는 '폴리 기술'을 적극적으로 활용했다.

일례로, 게임 속 '기계 용'의 날갯짓 소리는 철제 캐비닛을 여닫는 소리로 만들었다. 용이 움직이는 소리는 세탁기 호스를 캐비닛에 긁어 구현했다.

게임에만 매진한 연구 개발 행보도 돋보인다. 지난해 사업보고서를 보면 펄어비스는 '고품질 의상 질감 표현', '실시간 물 표현 시뮬레이션' 등 게임 관련 연구만 진행했다.

향후 계획 역시 '사실적인 머리카락 표현', '얼굴 커스터마이징' 등 그래픽 고도화에 집중돼 있다.

한편, 펄어비스는 붉은사막의 흥행에 힘입어 1분기 매출 3285억 원과 영업이익 2121억 원을 달성했다. 회사는 올해 연간 매출이 최대 9754억 원에 달할 것이라고 내다봤다.

minjae@news1.kr