아이온2 덕에 적자 벗어난 엔씨, 매출 2.5조 회복 노린다

[IR종합] 지난해 연간 영업이익 161억…비용 효율화·신작 효과
박병무 대표 "모바일 캐주얼 사업이 매출 ⅓ 차지하는 게 목표"

엔씨소프트 판교 R&D센터(엔씨소프트 제공. 재판매 및 DB금지)/뉴스1

(서울=뉴스1) 김민재 기자 = 엔씨소프트(036570)가 비용 효율화 성과와 신작 '아이온2' 흥행에 힘입어 1년 만에 연간 흑자전환에 성공했다.

엔씨는 올해 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 모바일 캐주얼 게임 사업, 서브컬처 등 신규 장르 게임을 중심으로 연 매출 2조 5000억 원을 정조준한다.

'아이온2' 흥행하고 비용 감축하며 1년 만에 연간 흑자전환

엔씨는 지난해 연결 기준 매출 1조 5069억 2500만원과 영업이익 160억 7800만원을 얻었다고 10일 공시했다.

2024년과 비교해 매출은 4.5% 줄어들었다. 영업이익은 1년 전과 비교해 흑자전환했다.

엔씨는 희망퇴직 위로금과 게임 매출 감소 영향으로 2024년 상장 이래 첫 연간 영업실적 적자를 냈다.

연간 당기순이익은 3474억 2200만원이다. 엔씨타워1 매각 대금이 반영되며 전년 대비 269% 증가했다.

연간 영업 비용은 2024년 대비 12% 감소했다. 인건비와 마케팅 비용도 2024년 대비 각각 14%, 18%씩 줄어들었다.

지역별 연간 매출은 한국 9283억 원, 아시아 2775억 원, 북미·유럽 1247억 원이다. 로열티 매출은 1764억 원이다. 전체 매출 중 해외 및 로열티 매출의 비중은 38%를 차지했다.

플랫폼별로는 모바일 게임이 7944억 원, PC 온라인 게임이 4309억 원의 연간 매출을 올렸다.

지난해 4분기에는 4042억 1800만원의 매출과 32억 4700만원의 영업이익을 기록했다. 당기순손실은 14억 9300만원으로 집계됐다.

1년 전 같은 시기와 비교해 매출은 1.3% 감소하고 영업이익은 흑자전환했다.

지난해 11월 출시한 '아이온2'가 흥행하며 4분기 PC 온라인 게임 매출은 1682억 원을 기록했다.

이는 2017년 이후 분기 최대 매출이다. 직전 분기 대비 92%, 전년 동기 대비 80% 증가한 수치다.

'아이온2'는 지난해 4분기에 매출 941억 원을 냈다. 매출이 이연되며 회계상 매출은 774억 원으로 집계됐다.

'아이온 2' 개발을 총괄한 백승욱 엔씨소프트 CBO(최고사업책임자)가 지난 30일 서울 강남구 코엑스 케이팝 광장에서 열린 지포스 게이머 페스티벌에서 게임을 소개하고 있다.2025.10.31 ⓒ 뉴스1 김민재 기자
'아이온2' 3분기 글로벌 출시…모바일 캐주얼 사업 주력

엔씨는 올해 '아이온2' 글로벌 서비스와 신작 '신더시티', '타임 테이커스', '리밋 제로 브레이커스' 등을 필두로 매출 2조 5000억 원 달성을 노린다.

박병무 대표는 이날 실적발표 콘퍼런스콜에서 "올해는 기존 매출 전망치 상단인 2조 5000억 원을 달성할 가능성이 높다"고 말했다.

박 대표는 지난해 1분기 실적발표 콘퍼런스콜에서 2026년 매출 목표가 최소 2조 원에서 최대 2조 5000억 원이라고 말했다.

'아이온2'는 올해 3분기에 글로벌 출시한다. 게임은 지난해 11월 19일 한국과 대만 지역에 출시했다.

타임 테이커스와 리밋 제로 브레이커스, 신더시티는 비공개 베타 테스트(CBT)를 거쳐 2분기 후반부터 해외 시장에 출시한다.

스핀오프 게임 5종을 출시하고 서비스 지역을 확대하는 등 기존 레거시 지식재산권(IP) 영향력도 확장할 계획이다.

엔씨는 올해 특히 모바일 캐주얼 부문 사업을 키우고 내실을 다지는 데에 주력한다.

구체적으로는 인수합병(M&A)을 통해 모바일 캐주얼 플랫폼 생태계를 구축할 방침이다. 엔씨는 지난해 베트남 개발사 '리후후'와 국내 개발사 '스프링컴즈'를 인수했다.

박병무 대표는 30년가량의 자사 데이터 분석 결과와 인공지능(AI) 역량을 결합해 모바일 캐주얼 사업 부문을 키우겠다고 했다.

박 대표는 "모바일 캐주얼 사업은 전체 매출의 3분의 1 정도를 차지하는 걸 목표로 준비하고 있다"고 말했다.

minjae@news1.kr