역사 26 장면으로 해부했다…리더의 결단
[신간] '그들은 왜 최후의 승자가 되지 못했나 2'
- 박정환 문화전문기자
(서울=뉴스1) 박정환 문화전문기자 = 한순구가 26개의 역사적 장면과 게임이론을 겹쳐서 리더십의 본질을 추적했다. '그들은 왜 최후의 승자가 되지 못했나 2'는 실패와 성공의 경계에서 리더의 선택을 현실 과제로 끌어당긴다.
첫 장은 유비의 '도원결의'를 '담합'으로 재독해한다. 의리가 초기에 폭발적 효율을 내지만 장기적으로는 경쟁과 인재 유입을 막아 촉을 약화시킨 과정을 경제학의 언어로 요약한다. 성공을 낳은 전략이 다음 단계에서도 유효하다는 믿음이 얼마나 위험한지 드러낸다.
2장은 오다 노부나가·도요토미 히데요시·도쿠가와 이에야스를 위험 태도의 스펙트럼에 배치한다. 겁쟁이에 가까웠던 이에야스가 세키가하라에서는 정반대로 위험을 감수한 점을 짚어, 상황에 따라 위험 선호·회피를 전환하는 '유연함'이 게임이론의 고수 정의임을 설득한다.
3~5장은 '무신·문신 간 제로섬 vs 윈·윈', 'J. P. 모건의 잔여책임자', '연산군·광해군의 베이지안 업데이트'를 통해 조직 설계를 다룬다. 권한·정보의 비대칭을 줄이는 규칙이 분쟁 비용을 낮춘다는 메시지가 선다.
6장은 '이순신 리더십'을 조직생활 30년의 시선으로 다시 본다. 원칙 고수의 장점과 한계를 동시에 인정하며 현실 조직에서의 '유연한 충성' 가능성을 탐문한다. 7장은 독립전쟁의 '적과의 동침'을, 8장은 흥선대원군과 메이지의 선택을 대조해 폐쇄와 개방의 비용을 계량한다.
마지막 23~26장은 송시열·윤증의 '회니시비', '명장의 아들'의 참패, '최적통화지역' 비유로 본 초강대국 내부 갈등, 정도전·이방원의 코디네이션 게임으로 닫는다. 리더십의 핵심을 '상황 인식→게임 설계→신호·규칙·보상 조정→균형 이동'의 순환으로 환원한다.
△ 그들은 왜 최후의 승자가 되지 못했나 2/ 한순구 지음/ 역자 없음/ 삼성글로벌리서치/ 2만 1000원
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