NC '아스오라' 내년 글로벌 동시 출시…'90년대 日애니 감성' 승부(종합)
"1990~2000년대 초반 서브컬처 장르 즐긴 문화권 전체 겨냥"
캐릭터 30명·PC판도 준비…TGS 첫 시연엔 한시 대기열
- 김정현 기자
(서울=뉴스1) 김정현 기자 = 엔씨(036570)(NC)가 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오'(아스오라)를 한국·일본뿐 아니라 북미·유럽 등 전 세계에 동시 출시한다. 1990년대부터 2000년대 초반 일본 애니메이션의 감성을 현대적으로 재해석해 글로벌 서브컬처 이용자를 공략한다.
임종규 디나미스원 게임 디렉터와 김인 아트 디렉터 등 아스오라 개발진은 17일 일본 도쿄게임쇼(TGS) 현장 미디어 간담회에서 서비스 지역과 관련해 "1990년대와 2000년대 초반 서브컬처 장르를 즐기는 문화권 전체가 대상"이라며 "한국과 일본, 북미와 유럽까지 모두를 대상으로 한 번에 서비스하려고 한다"고 밝혔다.
일본에 먼저 출시한 뒤 다른 지역으로 서비스를 확대할 가능성에 대해서도 "연재물로서의 라이브감을 중요하게 생각하고 있기 때문에 전 세계 동시 론칭을 생각하고 있다"고 선을 그었다.
디나미스원이 개발 중인 아스오라는 현실과 마법이 공존하는 가상의 '89년 도쿄'를 배경으로 한 신전기 마법 역할수행게임(RPG)이다. 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 기관 '특구청'의 공무원 '주임'이 돼 도쿄 곳곳의 인물과 사건을 만난다.
2027년 모바일 출시를 목표로 개발 중이며 정식 출시 시점에는 약 30명의 캐릭터를 선보일 예정이다. 장기적으로 PC 버전도 지원할 계획이다. 개발진은 첫 비공개 베타테스트(CBT)까지는 스마트폰 버전에 집중한다는 방침이다.
아스오라의 첫 플레이어블 시연 무대로 일본 TGS를 택한 것도 게임의 정체성과 맞닿아 있다. 이번 TGS에서 처음 시연 빌드를 공개하자 현지 관람객이 몰려 60분 이상 대기열이 생기기도 했다.
엔씨가 글로벌 시장에 내세운 아스오라의 무기는 '서정적 아날로그'다. 벚꽃이 흩날리는 도쿄 거리와 봄을 강조한 색감, 오래된 전자기기와 생활용품까지 1990~2000년대 일본 애니메이션을 연상시키는 요소를 곳곳에 배치했다.
개발진은 최근 서브컬처 시장에서 과거의 감성을 다시 꺼내든 배경으로 장르의 포화를 꼽았다. 지난 10여 년간 이세계와 포스트 아포칼립스 계열의 비주얼이 유행하면서 새로운 이미지를 찾기 위해 다시 과거로 시선을 돌렸다는 설명이다.
특히 2000년대 초반 라이트노벨과 일본 창작물에서 느낄 수 있었던 감성을 의도적으로 피하지 않았다. 신전기와 마법이라는 키워드에서 자연스럽게 연상되는 당시 창작물의 장점을 현대적으로 재해석했다는 설명이다.
연출 원칙은 "평소에는 담백하게, 결정적인 순간에는 확실하게"다. 메인 스토리의 모든 대사에 일본어 음성을 지원하며 이번 데모에서도 캐릭터 대사와 독백, 보컬곡까지 음성으로 구현했다.
전투에서는 분위기가 달라진다. 턴제를 기본으로 하되 적이 다음에 사용할 행동을 미리 보여주고 이용자가 이에 맞춰 스킬과 캐릭터를 선택하는 실시간 요소를 결합했다. 개발진도 "턴제 전투와 실시간 전투의 융합"을 추구했다고 설명했다.
갑작스러운 선제공격에는 타이밍에 맞춰 카운터할 수 있고 캐릭터를 교체하는 '태그'를 통해 공격을 연속해서 이어갈 수도 있다. 전투에서 우위를 점해 게이지를 채우면 캐릭터별 특수 효과인 '영지 선언'도 사용할 수 있다.
개발진은 이를 "반사신경이 아닌 예측하고 설계하는 재미"라고 설명했다. 전투 시스템을 설계할 때는 철권과 스트리트파이터 등 과거 대전 격투게임의 긴장감을 턴제 게임으로 옮기는 데 초점을 맞췄다.
첫 CBT에서는 스토리와 전투, 행정까지 게임의 핵심 구조를 한 차례 경험할 수 있도록 구성할 예정이다.
개발진은 기본적으로 하루 동안 밀도 있게 즐길 수 있고 이용 방식에 따라 3~5일 정도 플레이할 수 있는 분량을 고려하고 있다고 했다.
정식 출시 시점에는 약 30명의 캐릭터와 10개 안팎의 플레이 가능한 그룹을 선보일 예정이다.
게임 밖으로 지식재산권(IP)을 확장하려는 구상도 게임 설계에 반영됐다. 일반적인 서브컬처 게임과 달리 주인공의 모습을 공개한 것도 이 때문이다.
김 디렉터는 "게임 이전에 IP라는 원작을 설계하면서 향후 게임 외 다양한 매체로 파생하기 위해서는 주인공의 비주얼이 명확한 편이 확장에 용이하다고 판단했다"고 설명했다. 주인공의 외형을 명확히 한 것이 향후 다른 매체로의 IP 확장을 고려한 결정이라는 설명도 다른 현장 보도에서 확인된다.
임 디렉터는 "CBT에서는 일상까지 포함한 순환 구조를 보여드릴 예정"이라며 "지금부터 게임이 계속 성장할 예정이니 함께해 주셨으면 한다"고 말했다.
Kris@news1.kr
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