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[메타 혁명]①"영화가 현실로"…Z세대가 부릅니다 '메타버스 feat. NFT'

현실이 되고 있는 영화 '레디 플레이어 원'…PC-모바일-메타시대 '성큼'
메타버스, NFT 만나 '돈버는 가상세계' 활짝… IT·게임업계, 메타버스-블록체인-NFT '광풍'

(서울=뉴스1) 김근욱 기자 | 2021-12-02 08:55 송고 | 2021-12-02 09:27 최종수정
편집자주 인터넷이 대중화된 1990년말 불어닥친 '닷컴버블'을 방불케 하는 광풍이 불고 있다. 메타버스 개념에, 블록체인 기반의 NFT가 결합된 '돈버는 가상세계' 광풍이다. 2007년 세상을 깜짝 놀라게 한 스티브 잡스의 '아이폰 혁명' 이후 일대 변혁이다. 변화의 바람이 실체없는 광풍으로 사라질까, 메가 트렌드로 자리잡을까.
1일 서울 강남구 코엑스에서 열린 ‘대한민국 소프트웨어 대전 소프트웨이브 2021’에서 한컴프론티스 관계자가 VR을 이용한 커피 주문 모습을 시연하고 있다. 2021.12.1/뉴스1 © News1 김진환 기자

2045년, 식량 부족과 인터넷 대역폭 폭동으로 모두가 자포자기하는 힘든 시대. 현실은 시궁창 같고 모두가 탈출을 꿈꾸고 있다. 이때, 한 기업이 내놓은 새로운 IT 서비스는 가상세계 '오아시스'. 사람들은 매일같이 VR 기기를 쓰고 가상세계에 접속한다. 그곳에서 친구를 사귀고, 등산을 하고, 몬스터를 잡아 돈도 번다. 지난 2018년 개봉한 영화 '레디 플레이어 원'의 배경설정이다.

위 영화 배경에서 식량부족을 '코로나19'로 바꾸면 2021년 우리가 마주한 현실이다. 역대급 바이러스 등장으로 사람과의 만남이 단절된 암울한 세상. 일자리는 사라지고, 끝없는 변종 바이러스 등장에 현실은 삭막하기만 한데…이때 IT 기업들이 잇달아 출시하는 서비스는 가상세계 '메타버스'. 이제 우리는 메타버스에서 친구를 사귀고, 콘서트도 보고, 암호화폐로 돈도 벌고 있다.

네이버의 메타버스 플랫폼 '제페토' 속 서울 동대문디자인플라자(DDP) 구현 시안 이미지 (서울시제공)© 뉴스1 

◇ Z세대가 운전하는 '메타버스'…상상을 현실로


Z세대가 운전하는 '메타버스'가 상상을 현실로 만들었다. 메타버스는 가상을 뜻하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어다. 현실처럼 경제·문화 활동이 이뤄지는 가상세계라는 의미다. 1992년 미국 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 '스노 크래시'에 처음 등장한 개념이다. 

세계에서 가장 유명한 메타버스는 '로블록스'다. 로블록스의 공식 홈페이지에 접속하면 바둑판처럼 늘어선 4000만개 게임이 나타난다. 단순 게임으로 생각할 수 있지만 내부를 들여다보면 이야기가 달라진다.

로블록스 속 게임과 아이템은 모두 이용자가 직접 만들었다. 게임·아이템 거래는 '로벅스'라는 가상화폐를 통해 진행되는데 이는 실제 화폐로도 바꿀 수 있다. 이들이 게임만 하는 건 아니다. 로블록스 속에서 친구를 사귀고, 콘서트를 보고, 물건도 구매한다. 현실의 경제·사회·문화 활동을 가상세계에서 하는 것이다.

한국의 대표적인 메타버스 플랫폼은 네이버의 '제페토'다. 제페토에 접속하면 나를 닮은 '아바타'를 조종하면서 공원·학교·도시를 구현한 '맵'을 돌아다닐 수 있다. 설명만 보고 단순 게임으로 생각하면 오산이다.

제페토 이용자들은 아바타가 입는 아이템을 제작하고 판매한다. 판매 수익은 가상화폐 '젬'으로 받고 이는 실제 화폐로 전환할 수 있다. 제페토 이용자 역시 로블록스 이용자처럼 가상공간에서 인맥을 쌓고, 전시회를 감상하고, 상품을 판매하는 '라이브 방송'까지 한다. 가짜라는 '색안경'을 벗고 보면 현실과 다를바 없다. 제페토에서 이용자들이 판매자가 되고, 판매자가 이용자가 되면서 '상호 거래'를 하며 현실과 같은 사회·경제 활동이 펼쳐지는 셈이다. 

블록체인 게임 '엑시인피니티' 플레이 화면 (엑시인피니티 공식 유튜브 캡처) © 뉴스1

◇  메타버스의 꽃은 'NFT'…돈 버는 가상세계 왔다


사실 올해 초까지만 해도 메타버스는 일부 Z세대들의 전유물로 여겨졌다. 로블록스와 제페토는 이용자 80%가 10대 청소년이었고, 기성세대는 한낱 어린이들의 놀이문화로 치부하는 경향이 짙었다. 그런데 블록체인 기술 기반의 'NFT'(대체불가능한토큰)로 사람들이 먹고 살만큼의 '돈'을 버는 사례가 등장하면서 상황은 급반전 된다.

NFT는 '디지털 자산'의 소유 여부를 인증해주는 일종의 디지털 등기부등본이다. 그간 싸이월드의 '도토리', 리니지의 '다이아'처럼 이용자들은 SNS나 게임에서 자신의 가상 재화를 소유할 수 있었다. 문제는 SNS나 게임이 종료되면 가상재화도 함께 사라진다는 것. 그런데 가상재화에 NFT 기술이 접목되면서 개인의 소유권이 인정되고 심지어 암호화폐와 연동해 현금으로 교환할 수 있는 길이 열리자 가상재화의 가치가 폭등했다. 암호화폐 거래소에서 '돈놀이'처럼 거래만되던 암호화폐가 '사용처'를 찾은 셈이다.   

가상세계에서 'NFT'로 먹고 살 수 있음을 보여준 첫 사례가 '엑시인피니티'(엑시)다. 필리핀에서 큰 인기를 끌고 있는 엑시는 캐릭터를 수집하고 육성시키는 게임이다. 주목해야 할 점은 엑시인피니티가 동남아국가에서 '생계 수단'으로 활용되고 있다는 것이다. 회사 측이 밝힌 엑시의 일일 이용자수는 140만명. 이들의 월 수익금액은 70만~100만원이다.

한국 게임사 위메이드가 개발한 게임 '미르4' 역시 저임금 국가(중남미, 동남아, 동유럽)의 생계 수단으로 떠오르고 있다. 미르4는 '흑철'이라고 불리는 게임 아이템을 암호화폐로 교환할 수 있으며, 암호화폐는 거래소를 통해 현금화가 가능하다. 미르4에서 흑철을 24시간 동안 1달 내내 생산하면 약 40만~45만원의 수익이 발생한다.

마크 저커버그 페이스북 CEO가 28일(현지시간) 새 사명'메타'(Meta)와 무한대를 뜻하는 수학 기호(∞) 모양의 새 로고를 공개하고 있다. © 로이터=뉴스1 © News1 우동명 기자

◇ IT·게임업계, 메타버스-블록체인-NFT '광풍'


메타버스가 우리의 삶을 송두리째 바꾸고 있음을 확인한 기업들은 너나 할 것 없이 대대적인 변화에 돌입했다. IT·통신·게임 등 분야를 막론하고 메타버스와 NFT 관련 사업 계획을 밝히지 않은 곳을 찾기가 어려울 정도다.

지난 10월, 세계 최대 소셜미디어 기업 '페이스북'은 아예 사명을 '메타'(Meta)로 변경했다. 메타버스가 현 인터넷 미래의 모습이며 향후 게임을 넘어 직장·놀이·콘서트·사교 등 모든 분야에 활용될 것이라는 판단에서다. 저커버그 메타 CEO는 "현재 소셜미디어 기업으로 인식되고 있지만, 우리 유전자는 사람을 연결하는 기술이다"며 "우리가 메타버스 회사로 여겨지기를 바란다"고 말했다.

국내 3대 통신사 중 하나인 SK텔레콤도 블록체인과 메타버스에 1000억원을 베팅했다. 구체적으로 가상자산 거래소 '코빗'에 900억원과 가상인간 개발사 '온마인드'에 80억을 투자했다. 자사의 메타버스 플랫폼 '이프랜드'를 국내 대표 메타버스로 만들겠다는 목표에서다.

특히 메타버스에 가장 근접하다고 평가받는 '게임사'들은 사업 방향을 블록체인·NFT로 전면 전환했다. 국내 대형 게임사 엔씨소프트, 넷마블, 카카오게임즈를 비롯해 위메이드, 컴투스, 네오위즈 등 모두 내년 출시를 목표로 게임에 NFT 기술을 접목한 일명 'P2E'(돈 버는 게임)을 내놓는다는 계획이다.

블록체인 및 핀테크 전문기업 두나무는 최근 메타버스 플랫폼 '세컨블록'(2ndblock) PC 오픈 베타 서비스를 시작했다. '제페토'로 시장을 선점한 네이버는 모바일 게임 개발사인 '슈퍼캣'과 손잡고 메타버스 플랫폼 '젭'의 베타 버전도 공개했다.

네이버제트와 슈퍼캣의 메타버스 플랫폼 '젭' (홈페이지 캡처) © 뉴스1

◇ "메타버스 핵심은 C2C"…우리가 돈 버는 시대 온다


물론 가상세계 메타버스를 '허상'으로 보는 시선도 적지 않다. 하지만 사람이 모이고, 돈이 모이는 곳을 언제까지 허구라는 이유로 무시할 수 없다. 카카오의 미래이니셔티브센터장을 맡고 있는 남궁훈 카카오게임즈 대표는 PC시대와 모바일시대를 이어 '메타시대'가 도래했다고 선언하며, 일반 대중이 디지털 콘텐츠로 이윤을 창출하는 시대가 왔다고 강조했다.

남궁훈 대표는 "메타버스라고 하면 기술적 특성을 주요 관점에 두고 인문학적 특성과 경제·경영적인 특성은 간과하는 것 같다"면서 "사업적으로 C2C 모델 즉, 일반 대중이 디지털 유니버스에서 디지털 콘텐츠를 통해 직접 경제적 이윤을 창출하는 시대가 됐다"고 설명했다.

이어 "디지털 유니버스를 경제 시스템적으로 뒷받침하는 블록체인 이코노미의 등장은 이러한 변화의 핵심적 촉매제가 되고 있다"며 "새로운 세상이 오면 게임에서 가장 먼저 혁신과 머니타이징이 시작된다. 요즘 게임 업계에서 불고 있는 P2E 바람 또한 이러한 관점에서 봐야한다"고 덧붙였다.

아울러 "새로운 시대의 핵심 특성이 무엇인지를 파악하는 것이 중요하다"며 "PC시대의 B2C는 모바일 시대에 B2B2C로 부흥했고, 메타버스 시대를 만나 이제서야 B2C2C가 흥행하고 있다"고 강조했다.


ukgeun@news1.kr

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