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위메이드 장현국 "몇 년 내 모든 게임은 블록체인에서 돌아갈 것"

"블록체인 게임이 메타버스다"

(서울=뉴스1) 송화연 기자 | 2021-11-30 07:18 송고 | 2021-11-30 09:01 최종수정
장현국 위메이드 대표 (한국게임학회 유튜브 갈무리) © 뉴스1

"모바일과 부분유료화(Free to Play) 모델이 게임 산업의 지형을 바꿨거든요. 게임에 블록체인이 적용된 돈 버는 게임(Play to Earn) 모델로 변화되고 있습니다. 저는 몇 년 안에 세상에 출시되는 모든 게임이 블록체인에서 돌아가는 그런 세상이 될 거라 생각하고 있습니다."


29일 장현국 위메이드 대표는 한국게임학회 20주년 학술발표회 기조연설자로 나서 이같이 말했다. 

'한국 게임의 역사와 미래, 그리고 우리가 나아가야 할 길'을 주제로 발표에 나선 장 대표는 게임 업계에 몸담은 지난 26년을 회고하며 '블록체인 게임'을 '한국 게임의 미래'라고 표현했다.

◇'바람의 나라'로 시작된 韓 게임 역사…"마냥 좋지만은 않았다"

장 대표는 국내 게임 산업의 시작을 1995년 등장한 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '바람의 나라'라고 지칭했다. 당시 10명 남짓한 구성원이 모였던 게임 스타트업 넥슨은 '천리안'을 통해 '바람의 나라'를 서비스했다. 장 대표는 당시 넥슨 구성원 중 한 명으로 인터넷 게임의 태동 과정을 목도했다.

이후 1997년 출시된 엔씨소프트의 '리니지'가 대성공을 거뒀고, 2000년 출시된 위메이드의 '미르의 전설2'가 2001년 중국에서 흥행했다. '던전앤파이터', '크로스파이어' 같은 PC 게임이 중국에서 잇따른 성공을 거두며 국내 1기 게임 산업은 중국 진출이 꽃을 피우기 시작한 시기였다.

장 대표는 "국산 게임이 중국에서 큰 성공을 거뒀고 2000년대 후반까지 PC 온라인 게임이 주력인 중국 시장에서 국내 게임 점유율이 60% 이상 되는 성과를 거뒀다"며 "'바람의 나라' 출시부터 모바일 게임 등장 전까지의 시기를 1기라고 본다면, (1기는) PC 온라인 게임을 중심으로 새로운 비즈니스 모델인 Free to play가 한국·중국에서 큰 성과를 거뒀던 시기"라고 평가했다.

다만 중국 시장에서의 성공은 지나친 시장 편중을 낳았다. 국내 게임이 미국과 일본, 유럽 시장에서 힘을 내지 못하면서 중국에 대한 의존도가 높아지는 부작용을 낳은 것. 장 대표는 "PC 클라이언트 게임은 2010년 정도까지 국내 게임 성장에 있어 아쉬운 부분이었다"고 밝혔다.

그런 게임 산업에 두 번째 전환점이 나타났다. 지난 2010년~2012년 'for kakao' 모바일 플랫폼이 열리면서다. 도전적인 국내 게임 스타트업이 등장했고, 인기 지식재산권(IP)을 가진 대형 게임사가 모바일 게임 시장에 뛰어들며 게임 시장의 전체 매출 규모가 급속도로 성장했다. 장 대표는 이 시기를 '2기'로 지칭하며, 현재까지 2기가 이어지고 있는 상태라고 말했다.

그럼에도 게임사의 한국·중국 시장에 대한 의존도는 여전했다. 오히려 모바일 게임 시장의 성장세와 비교해 중국 시장 공략에는 실패했다.

장 대표는 "지난 10년간 국내 개발한 게임이 중국 시장에서 좋은 매출을 일으키는 경우가 거의 없었다"며 "대부분의 신사업은 장기적으로 참고 견디며 시장을 기다려야 하는데 단기적으로 판단하고 '중국에선 일부 몇 개 게임을 빼고는 어렵겠구나' 판단해 오랜 시간 버티지 못한 것이 원인이다"고 분석했다.

하지만 이러한 분위기는 2017년 펍지 '배틀그라운드'가 등장하며 반전됐다. '서머너즈워', '검은사막' 등이 해외 시장에서 성공한 사례가 있지만 펍지가 쓴 글로벌 성공 신화는 월등히 앞섰다.

장 대표는 "펍지는 국내 게임 중 최초로 한국과 중국을 넘어 글로벌로 상업적인 성공을 거둔 첫 번째 케이스가 됐다"면서도 "펍지를 이을 글로벌로 성공한 국산 게임이 현재까지 나타나지 못한 점은 아쉽다"고 지적했다.

◇"블록체인 게임이 메타버스다"

장 대표는 국내 게임산업에 나타나는 변화의 중심에 '블록체인'이 있다고 목소리를 높였다. 인공지능(AI), 빅데이터, 블록체인 등 ICT 기술의 진보가 게임 산업에 영향을 미쳤지만 게임 산업을 바꿀 혁신적인 패러다임은 '블록체인'에 있다는 분석이다.

그는 이미 대세가 된 '메타버스' 시대를 이끌 기반 기술로 '블록체인'을 꼽기도 했다. 장 대표는 메타버스를 '게임 안의 경제가 게임 밖으로 나온 것'이라고 정의하며, 이를 실현하게 하는 기술과 경제 시스템이 '블록체인'과 '암호화폐'라고 말했다.

장 대표는 "'블록체인 게임이 메타버스다'라고 정의하고 있고 게임 경제가 게임 밖으로 나오고 있다"며 "''패러다임 시프트'처럼 우리가 바꿀 수 없는 그런 일이 벌어지고 있다고 생각한다. 10~15년 전에도 '모바일 게임이 되겠냐'고 의심했지만 스마트폰 세상이 열리며 모바일 게임 시장이 열렸다"고 말했다.

이어 "게임사들이 Free to Play 비즈니스 모델을 고민할 필요 없이 선택하고 있듯 Free to Play 는 게임 산업 전체 지형을 바꿨다"며 "(현재) 패러다임 시프트 과정에서 (게임의 비즈니스 모델이) P2E 게임으로 변화하는 것을 보고 있다. 불과 몇 년 안에 모든 게임 세상에 출시되는 모든 게임은 블록체인에서 돌아가는 그런 세상이 되리라 생각한다"고 덧붙였다.

위메이드, '미르4' 글로벌 정식 출시 (위메이드 제공) © 뉴스1

◇"위메이드가 글로벌 블록체인 게임 산업 선점하겠다"

장 대표는 지난 4년간 자회사 위메이드트리를 통해 포기하지 않고 블록체인 사업을 영위했던 배경에 대해서도 털어놨다.

그는 "암호화폐 가격이 폭락해 대부분의 회사들이 블록체인 사업을 접거나 중단할 때 위메이드는 포기하지 않고 만 4년간 묵묵히 사업을 해왔다"며 "우리는 (2018년부터) 게임과 블록체인의 결합이 새로운 미래를 만들 거라고 생각했다. 지금 표현을 쓴다면 게임과 블록체인의 결합이 메타버스를 만들 거라는 비전을 확고히 갖고 있었다"고 말했다.

'미르4' 글로벌이 블록체인 게임의 대표주자가 됐지만 처음부터 흥행에 성공한 것은 아니었다. 위메이드는 '미르4' 글로벌에 앞서 3종의 블록체인 게임을 내놨지만 그다지 좋은 성적을 내지 못했다.

그럼에도 위메이드가 포기하지 않고 블록체인 게임을 만든 이유는 하나의 게임을 성공시키는 것보다 블록체인 게임을 모두 담는 플랫폼을 만드는 것에 중점을 뒀기 때문이었다. 앞서 장 대표는 내년 말까지 자체 블록체인 플랫폼 '위믹스' 위에 100개의 블록체인 게임을 올린다는 청사진을 제시한 바 있다.

그는 "글로벌하게 한국 게임 시장에서 한국 게임 회사가 플랫폼을 한 사례는 0건"이라며 "현재 위믹스 플랫폼은 글로벌로도 비슷한 솔루션을 지금 현재 시점 제공할 만한 회사는 찾기 어렵고, 그 격차는 저는 1년에서 2년 이상 난다고 생각한다"고 자신감을 내비쳤다.

이어 "수많은 한국 게임사들이 위메이드와 손 잡고 빠르게 블록체인 게임 시장에 진출한다면 선점을 통한 이익(first move advantage)을 받게 될 것"이라며 글로벌 시장에서 성장하기 위해 국내외 게임 개발사와 윈-윈 하겠다는 목표를 제시했다.


hwayeon@news1.kr

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